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Digitales

Sparen mit Spaß

Kundenbindung – Visualisierungstools für das Energiemanagement müssen dem Endkunden mehr bieten als die reine Verbrauchsdarstellung im eigenen Haushalt. Zugleich sollten sie Versorgern ermöglichen, das Customer Engagement zu fördern. Im Projekt Peakapp arbeiten Partner genau daran.

30. August 2018

Im März 2016 hat das Energieinstitut an der Johannes Kepler Universität Linz das EU-geförderte Peakapp-Projekt ins Leben gerufen. Ermöglicht wird das Projekt durch die enge Zusammenarbeit von zehn Partnern aus sieben Ländern. Dazu zählen unter anderem der Smart-Metering-Spezialist Greenpocket sowie der österreichische Energielieferant Enamo und der estnische Stromhändler 220 Energia.

Das Projekt verfolgt drei Ziele: Zunächst wollen die Partner Privathaushalte durch den Einsatz einer multifunktionalen Visualisierungssoftware mit neuen Transparenz- und Kontrollmitteln für ihren Energieverbrauch ausstatten. So sollen Einsparpotenziale erkannt und die Kontrolle des Energieverbrauchs vereinfacht werden. Außerdem studieren sie das Nutzerverhalten, wodurch ein effizienteres Verbrauchsverhalten und in der Folge Lastverschiebungen gefördert werden sollen.

Das dritte Ziel ist das Schaffen von Marktvorteilen für Energieversorger. Mit der Peakapp-Software können sie ihren Haushaltskunden Features und Services anbieten, durch welche diese die Vorteile erneuerbarer Energien ausschöpfen können. Das festigt nicht nur die Kundenbindung und verbessert das Customer Engagement sowie Kundendialog, sondern ist auch ein Alleinstellungsmerkmal zur Neukundengewinnung.

Campaigning und Gamification

Die dafür eingesetzte Software ist das Energiecockpit von Greenpocket – eine Smart-Metering-Software für Kleingewerbe und Privathaushalte. Sie wurde für das Projekt um eine Reihe neuer Features erweitert. Neben den eigentlichen Visualisierungsfunktionen bietet die Software Anwendungen, durch die Endnutzer ihren Energieverbrauch besser kennenlernen und auf dieser Basis optimieren können.

Sie befindet sich seit über 12 Monaten im Feldtest. Beteiligt sind mehr als 1.000 Haushalte aus Lettland, Estland und Österreich. Geprüft werden die Anwendungshäufigkeit und die Möglichkeit zur positiven Einflussnahme auf das Verbraucherverhalten.

Dabei stehen drei Funktionen im Fokus: Erstens kann der Energieversorger durch ein Campaigning-Tool seine Kunden in Gruppen einteilen, diese gezielt kontaktieren und ihnen flexibel gestaltbare Rabatte anbieten. Damit lassen sich Preisanreize liefern, die dazu motivieren sollen, Geräte mit hohem Verbrauch gezielt einzuschalten, wenn die Verfügbarkeit erneuerbarer Energien besonders hoch ist.

Zweitens sollen die Nutzer durch eine Gamification-Anwendung auf spielerische Weise dazu motiviert werden, sich gezielt mit ihrem Energieverbrauch zu beschäftigen. Dadurch lernen sie ihr Verbrauchsverhalten besser kennen und können auf dieser Grundlage ihre Effizienz verbessern.

Aktiv genutzt

Die dritte Anwendung im Test ist ein Benchmarking-Tool, mit dem der Kunde den Verbrauch des eigenen Haushalts mit dem ähnlich ausgestatteter Haushalte vergleichen kann. So kann er sehen, wie effizient er im Verhältnis zu anderen Haushalten mit seiner Energie umgeht und bei Bedarf Optimierungsmaßnahmen ergreifen.

Inzwischen stehen die ersten Testergebnisse fest: Nach einem Jahr Laufzeit setzen knapp 300 Nutzer und damit 28 Prozent die Software aktiv und auf wöchentlicher Basis ein. »Das ist nach diesem langen Testzeitraum ein sehr überzeugender Wert«, meint Ines Hanske, Produktmanagerin von Greenpocket. »Die Anzahl der Nutzer und Sitzungen ist über den Testzeitraum annähernd konstant geblieben. Die Software wird also auch über einen längeren Zeitraum konsistent genutzt.«

Die Nutzungsintensität für die jeweiligen Anwendungen fällt im Einzelnen unterschiedlich aus: Durch das Angebot von flexiblen Rabatten über das Campaigning-Tool wird die allgemeine Nutzungshäufigkeit erheblich verbessert. Fast zwei Drittel aller aktiven Anwender greifen regelmäßig auf die Rabattfunktion zu, um Preisnachlässe zu erwirtschaften. Der gezielte Einsatz von Rabattangeboten fördert demnach die regelmäßige Auseinandersetzung mit der Software signifikant.

»Auch die Nachrichtenfunktion des Campaigning-Tools wird umfassend genutzt«, erklärt Greenpocket-Geschäftsführer Dr. Thomas Goette. »Für alle Appnutzer wird sie zum meistgenutzten Interaktionskanal für die Kundenkommunikation. Das zeigt, dass Versorger die App als bevorzugtes Mittel zum Ausbau des Kundendialogs sehen.«

Daneben wird das Benchmarking-Tool von knapp der Hälfte aller aktiven Nutzer auf wöchentlicher Basis verwendet. Über ein Drittel greift regelmäßig auf die Gamification-App zu.

»Diese Ergebnisse sprengen unsere Erwartungen und zeigen deutlich, dass die Peakapp-Features auch nach mehrmonatigem Einsatz noch von einem erheblichen Teil der Anwender als attraktiv und sinnvoll empfunden werden. Nun bleibt zu überprüfen, ob sich das Verbraucherverhalten bei dieser hohen Anwendungshäufigkeit auch tatsächlich positiv beeinflussen lässt«, erklärt Projektleiter Dr. Johannes Reichl von der Universität Linz. Zu diesem Zweck wurde die Testphase von ursprünglich 12 auf 15 Monate verlängert.

Die Auswertung der finalen Ergebnisse soll gegen Ende des Jahres erfolgen. Die Software von Greenpocket steht Versorgern bereits jetzt mit allen Peakapp-Features zur Verfügung.

Dr. Wolf Stertkamp von Greenpocket

Erschienen in Ausgabe: Nr. 07 /2018